Audiencia global de eSports ya es casi de mil millones de usuarios

3 de cada 10 usuarios de Internet dicen que recientemente vieron una transmisión en vivo de alguien más jugando videojuegos, lo que equivale a una audiencia global de 1,25 mil millones de personas.
16 Agosto, 2019 Actualizado el 16 de Agosto, a las 13:06
DPL News

La popularidad de los eSports es indudable. Tan sólo hace unas semanas se celebró el primer torneo mundial del famoso videojuego Fornite, poniendo en juego cifras más altas que los deportes tradicionales.

El estudio de DataReportal, Q3 Global Digital Statshot, revela que casi mil millones de personas en todo el mundo ya están viendo torneos de videojuegos.

Los datos de GlobalWebIndex muestran que las audiencias de eSports han crecido cerca de un 50 por ciento durante el año pasado, con un 22 por ciento de todos los usuarios de Internet diciendo que han visto un torneo de videojuegos en los últimos meses.

El número de jóvenes de 16 a 24 años de edad que observan los deportes electrónicos está creciendo aún más rápido (60%) del 2018 a la fecha.

Los últimos números también sugieren que el interés pudo haber alcanzado un punto de inflexión. Un 32 por ciento de los usuarios de Internet entre las edades de 16 y 24 años ahora dicen que miran deportes electrónicos, en comparación con 31 por ciento del mismo grupo de edad que dicen que están interesados en ver deportes más “convencionales” como el fútbol, el cricket o las carreras de motor.

De nuevo, los países asiáticos se sitúan en las primeras posiciones. Un 40 por ciento de los usuarios de Internet en China, lo que equivale a más de 300 millones de personas, ya informan haber visto deportes electrónicos, mientras que un tercio de los usuarios de Internet en Vietnam dicen que recientemente vieron un torneo de videojuegos.

Sin embargo, la tendencia está tardando en impactar en occidente. Menos del 15 por ciento de los usuarios de Internet en América del Norte y Europa ven los deportes electrónicos actualmente, lo que puede explicar por qué los presupuestos de marketing continúan rezagados.

En cuanto a México, el país ocupa la posición número 16, ya que 15 por ciento de los usuarios de Internet en el país han visto recientemente eventos de eSports. En América Latina, sólo Brasil y Colombia están por encima de México, ambos con 16 por ciento.

 

MÁS INFORMACIÓN: DIGITAL 2019: Q3 GLOBAL DIGITAL STATSHOT

MÁS INFORMACIÓN: eSports Trend Report - GlobalWebIndex

Archivado en